3 perguntas

30 jun

Retomando o desenvolvimento do Tabula Rasa, resolvi tentar responder as 3 questões essenciais, aqui vão elas, ainda cruas, acho que posso desenvolver bem melhor, mas é um começo, o que acham?

 

 

Sobre o que é seu jogo?

 

Tabula rasa é um jogo sobre personagens que acordam e um local estranho e não sabem onde estão ou quem são, talvez sejam parte de um projeto de super soldados abandonado, talvez sejam criados por um feiticeiro maligno, ou foram conjurados como a única esperança de um reino em guerra.  O jogo trata sobre estes personagens, sobre descobrir seus propósitos, segui-los ou não e sobre aprendizagem.

 

Como seu jogo faz isso?

 

Primeiro deve ser definido o cenário que envolve os personagens e porque eles estão naquela situação, como foram criados, por quem e pra que. A partir da deve ser definido o que os personagens sabem, talvez sua mente passou por um programa de implantação de memórias que  os deu algum treinamento, ou eles tenham tido suas memórias removidas e lembram apenas de alguns detalhes, isso definirá o ponto de partida dos personagens, quanto eles sabem, quanto tem de aprender. O jogo então se torna uma busca por conhecimento, que pode estar em pequenas coisas, como conhecer o meio a sua volta (talvez esteja num planeta estranho) ou “pra que serve esse rabo que eu tenho”?

Cada jogador deve ter um pequeno diário, onde anota aquilo que considerou mais importante, o que define o que exatamente seu personagem esta aprendendo.

As aventuras se passam e os personagens devem equilibrar e definir niveis de foco entre 3 categorias: instinto, aprendizado e memórias. Isso definirá quão bem eles se dão em situações inesperadas, quanto estão propensos a aprender, e quão focados estão no que já conhecem.

Como seu jogo recompensa isso?

 

A recompensa maior é a evolução do personagem, porém não apenas na forma tradicional, de acumulo de níveis e poderes, mas sim na forma de conhecer seu passado, descobrir os mistérios em que está envolvido, e desenvolver seu personagem.

A diversão está também no desafio de interpretar a ignorância, e de acompanhar esta evolução e aprendizado, e de ao final, poder possuir seu livro de notas mostrando a evolução de seu personagem.

 

Um Sistema de Aprendizado

1 fev
O sistema de tabula rasa se propõe a ser um sistema de aprendizado, o sistema é simples, e não é focado diretamente na resolução de conflitos, o foco esta sim no desenvolvimento dos personagens, os personagens terão duas características básicas, Instinto e Aprendizado, quanto maior o instinto, mais preparado o personagem esta para sobreviver a ações corriqueiras, se alimentar, correr, saltar, etc. Porém com o nível alto de instinto vem a alienação, um personagem com um instinto muito alto, não analisa tão bem o mundo a sua volta, sendo assim, tem mais dificuldade de aprender.
Por enquanto a ideia é que os personagens terão uma pilha de marcadores de foco, esses marcadores podem ser colocados no instinto, mantendo o personagem preparado para situações adversas, porém, estando no instinto eles não poderão ser usados para focar o personagem no aprendizado. No início do jogo um personagem deve decidir sua pilha inicial de instinto, mas isso pode mudar, com o tempo um personagem pode ficar mais curioso, passar a tentar entender melhor o mundo a sua volta.
O aprendizado será um tanto subjetivo, e dependerá de um bom acordo entre Mestre e jogador. Um jogador que passar por alguma experiência que julga interessante pode colocar um marcador de foco naquela experiência, no próximo ponto de reflexão ele deve explicar o que aprendeu com aquela experiência, e como ele aquilo pode lhe ajudar no futuro. Com a concordância do mestre, o personagem pode então aprender aquela experiência e listá-la em seus conhecimentos. O marcador então vai para uma pilha de recuperação, e só volta a ficar disponível no proximo ponto de reflexão.

Mantendo um Diário de Personagem

7 jan
Apesar de não ser uma obrigatoriedade, é muito recomendado e interessante que os jogadores possuam um diário, como são personagens novos, sem memórias, os jogadores poderão ter a experiência única de compilar todo o conhecimento de seus personagens, tudo que eles sabem poderá estar ali, resumido em seu diário.
Sempre que os personagens pararem em um momento de reflexão(que serão explicados depois) os personagens poderão anotar em seus diários o que viram e acham que aconteceu de importante até ali, não precisa claro ser uma descrição completa do sistema, apenas algo que o faça lembrar do que aconteceu. Talvez rabiscos ilustrando a criatura que encontraram ou do fruto de uma curiosa árvore, o importante é manter um catálogo breve (ou detalhado) de tudo aquilo que se foi conhecendo do cenário.
Além disso, o diário serviria para descrever como os personagens se sentiram afetados por cada experiência, isso ajudaria os personagens a descrever seus aprendizados.
A criação do diária talvez possa ser trabalhosa, mas a ideia me parece recompensadora em jogos mais longos, O que acham?

O Sistema de Instinto

6 jan
Os personagens de Tabula Rasa nascem como homens quase primitivos, a sua falta de conhecimentos do mundo ao seu redor pode resultar num grande foco do uso de seus instintos, uma resposta rápida as adversidades do ambiente. Quanto maior o instinto do personagem, melhor ele vai se sair em situações onde precisar agir e pensar rápido, situações que geralmente envolvem proezas físicas e necessidades biológicas (o instinto de se alimentar, ou até de conhecer o gosto de um veneno). Um alto nível de instinto garante um personagem sobrevivente, mas ao mesmo tempo, mantém um personagem primitivo, o mesmo nível alto de instinto significa um personagem menos interessado em experimentar o ambiente a sua volta, menos focado na aprendizagem.
Apesar de todos os personagens iniciarem sem conhecimentos, não significa que todos possuem o mesmo nível de instintos, o jogador pode escolher colocar uma parte de seu foco em sua curiosidade com o ambiente, em aprender e evoluir.

Definindo o Cenário

3 jan
Segue então o esboço dos passos para criação de um cenário de Tabula Rasa:

    1. “Onde o jogo se passa?” É importante aqui definir bem o lugar, os personagens estão na terra? em um planeta diferente? outra dimensão? realidade alternativa? Grande parte do trabalho esta aqui, definir o ambiente apropriado, para aguçar a curiosidade dos jogadores é importante
    2. “Como este lugar é diferente do nosso mundo?” O que faz este mundo estranho e diferente? as diferenças podem ir desde apenas algumas sutilezas, como barulhos estranhos ou odores esquisitos, ou uma total diferença, um mundo totalmente alienígena.
    3. “O que são os personagens?” Os personagens são humanos? alguma estranha raça alienígena? mutantes? Inovar aqui é sempre interessante, os jogadores além de conhecer o mundo precisarão se conhecer primeiro.
    4. “O que os personagens estão fazendo lá?” Porque os personagens estão acordando neste local? qual a história deles? eles foram criados por um cientista maluco? ou fazem parte de uma pesquisa secreta do governo? talvez até mesmo sejam a criação de uma divindade. Há um propósito específico além da experiência? os personagens eram destinados a realizar alguma tarefa específica? Porque eles não lembram nada?
    5. “O que os personagens possuem alguma memória?” Mesmo acordando sem saber de nada, os personagens podem ter em suas mentes memórias perdidas, de difícil acesso, elas podem estar lá como parte de um treinamento implantando em seus cérebros, ou lembranças perdidas de um passado esquecido ou mesmo visões de vidas passadas. Importante também definir a complexidade destas memórias, recomendamos apenas alguns lampejos, que pode dar pistas aos personagens, ou ajudar a resolver determinadas situações, mas não dê conhecimento demais aos jogadores.

Duas Diferentes Abordagens ao Jogo

30 dez
Cheguei a conclusão que seria útil dividir o jogo em dois tipos, que abordam de formas diferentes a experiência dos personagens perante o desconhecido, perceba que ambos os tipos de jogos possuem partes em comum, o mistério das origens dos personagens e do cenário principalmente.
Foco no Aprendizado: essa seria a proposta inicial, a que deu origem ao jogo e seu nome, nela, os personagens seriam mesmo quase “tabulas rasas”, pessoas recém chegadas ao mundo, sem conhecimento nenhum ou nenhuma experiência anterior, coisas mais específicas vão depender do cenário do jogo, os personagens podem ter sido criados por engenharia genética, mágica, força divina, etc. Nesta forma de jogo, o foco está, no aprendizado dos personagens, eles não tem memórias, nem habilidades relevantes. Este jogo provavelmente é um jogo mais longo, os personagens irão desenvolver suas habilidades, irão aos poucos descobrir o mundo a sua volta, e conhecer suas limitações e habilidades.
Foco nas Lembranças: neste jogo, os personagens possuirão memórias que a princípio não estão acessíveis, como no jogo anterior, eles acordam sem possuir nenhum conhecimento, porém com o tempo, irão lembrando de informações e conhecimentos que já possuíam. Esta modalidade de jogo foca na recuperação destas lembranças, provavelmente irá formar um jogo mais rápido, ideal para aventuras one-shot, onde ao final os personagens poderão ter alcançado seu potencial e descoberto suas origens.
Perceba que esses são focos do sistema, em relação as regras de desenvolvimento do personagem, num dos jogos, o personagens está aprendendo novos conhecimentos, no outro, ele esta confuso, tentando lembrar e acessar os conhecimentos que já possui.

Tornando o jogo possível

28 dez

Ok, então, eu estava pensando em um jogo gigante, que provavelmente ia precisar de horas de preparação do mestre, e seria um jogo para muitas sessões. A realidade é que nos grupos que conheço, e aparentemente na maioria dos grupos adultos, ter muito tempo para preparar jogos e, principalmente, conseguir manter grandes campanhas não são coisas fáceis, então, não quero que o Tabula Rasa se torne um grande elefante branco, um jogo que seria interessante, porém inviável de se jogar.

Mantendo a mesma proposta do jogo, personagens acordando perante o desconhecido, sem saber onde estão ou o que são, penso que já é uma forma perfeita para os jogadores não precisarem preparar nada, agora, seria apenas pensar em como levar isso ao mestre. Neste caso, estava pensando em tabelas mesmo para definir o cenário (dica do guilherme), como no fiasco, porém mais pro rumo das sementes do violentina, pra criar as definições do cenários e dos personagens. Também numa mecânica interessante que permita aos personagens ir descobrindo e revelando detalhes de si mesmo, ou sobre o cenário.

O jogo deveria então se resolver em uma sessão, com os personagens descobrindo ou não seus mistérios. O foco não esta apenas nas descobertas em si, mas também em lidar com a situação da ignorância, preciso sempre me lembrar disso.

Apesar de inspirar-me em jogos como violentina e fiasco, que são totalmente colaborativos e não tem mestre, neste caso, para guiar o jogo é praticamente certo que precisarei de um, já que o fato de grande parte do cenário não ser revelada de início, é preciso alguém para colocar a trama para andar, e desenrolar o jogo.

 

A princípio, estas são as ideias da reformulação do Tabula Rasa, assim, acho que o jogo fica mais jogável, mais possível de acontecer e mais atrativo, ele poderá te dar uma experiência de interpretação diferente, e mesmo assim te dar um jogo sem preparação.

O que acham?

Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.